Posted By: Richi (Richi) on 'CZdungeon'
Title:     Ars Magica
Date:      Fri Nov 21 13:18:44 1997

> Hola hej!
> nebo o herni ... AD&D je hrobne ... takze bych uvital neco o Ars Magica 
> (nebo jak se to sakra menuje :-)))
>                                                             Zef

Nazdarek! Tak ty chces vedet neco o Ars Magice? No, sam sis o to rekl!

Ars Magica (ArM) je RPG odehravajici se v "paralelni" stredoveke Evrope, kde 
jsou povery skutecne, magie funguje atd. Je hlavne pro zarputile priznivce 
historie a ty kdoz jsou zhnuseni magii v ADaD :) 

Zakladni kniha ArM se soustredi vyhradne na magii hermetickou. Dalsi druhy 
magie (samanska, elfska, cirkevni nebo satanisticka) jsou popsany v dodatcich.

Rad Herma byl zalozen asi kolem r. 800 ucencem Bonisagem, ktery polozil 
systematicke zaklady ke studiu magie. Rozdelil magickou teorii do jasne 
vymezenych oboru a stanovil tak 5 zakladnich technik sesilani kouzel. To 
umoznilo daleko efektivnejsi predavani zkusenosti mezi magy a zahy vedlo ke 
vzniku jednotne organizace magu.

Postupem casu hermeticky rad vytlacil nebo pohltil mnoho magickych tradic. 
Stal se mene jednotnym, zato pomohl chranit mnoho magu pred perzekuci Cirkve.
Pribehy ArM se obvykle odehravaji mezi rokem 1000 a 1400.

Hermeticka magie se deli na deset sfer a pet technik. Kazde kouzlo je 
kombinaci sfery a techniky. Kouzla jsou ruzne narocna a cim je magus lepsi v 
dane sfere a technice, tim snaze muze tato kouzla sesilat.

Techniky jsou tyto: Intelego (Vnimani), Muto (promena), Rego (ovladani), Perdo 
(niceni) a Creo (vytvareni).
Sfery jsou nasledujici: Animal (zvirata),Aquam (voda), Auram(vzduch),
Corporem (telo), Herbam(rostliny), Ignem (Ohen), 
Imagonem(iluze),Mentem(mysl),Terram(zeme) a Vim.
Vim je specialni sfera zabyvajici se "cistou magii" - obsahuje ruzne zarikani 
proti demonum, ocarovavani, pomocna kouzla ("cekaci" kouzlo, "spoustec 
kouzla" ap.) a pouziva se hlavne v laboratornim prostredi.

Kouzla se deli na spontani, formulaicka a ritualni. Spontani magie je pomerne 
slaba, avsak je velice rychla a variabilni. Kouzelnik stanovi magicky efekt 
(treba "Zapalim svicku tim, ze na ni ukazu prstem") a GM stanovi, jake 
schopnosti k tomu bude mag potrebovat (v tomto pripade Creo Ignem) a jak 
obtizny bude ukol (jednoduchy - obtiznost asi 5). Kouzelnik pak provede 
overeni a pokud bude vysledek vyssi nez 5, skutecne se mu podari svicku 
zapalit.
Formulaicka kouzla jsou podstatne silnejsi. Formulaicke kouzlo s obtiznosti 20 
je sice stejne silne jako spontanni kouzlo s obtiznosti 20, ale na seslani 
spontanniho kouzla s obtiznosti 20 potrebuje mag priblizne trikrat vetsi 
schopnosti.
Sila formulaickych kouzel je v tom, ze si je magus muze predem pripravit,
naucit se je a vyzkouset, takze je pak sesilani pro nej mnohem snazsi. 
Nevyhodou je, ze formule je predem urcena a nemuze nijak vyrazne reagovat na 
situaci.
Ritualni kouzla jsou pak specialni variantou formulaickych kouzel, casto 
prekonavaji moznosti formulaicke magie.

Priklad:
Pri souboji magu dojde k situaci, kdy mag Grimgroth stoji pod stromem. Jeho 
nepritel mag Belisar sesle ne vetev stromu kouzlo Rego Herbam a zacne 
pohybovat jednou z vetvi stromu. Vetev nyni leti na Grimgrotha a pokousi se 
mu rozbit hlavu. Grimgroth nema zadne formulaicke kouzlo kterym by hrozbu 
odvratil ale je dobry v Rego Herbam, takze misto aby uskocil, rozhodne se 
vetev odklonit. Sesle tedy spontanni kouzlo Rego Herbam a pokud je uspesny, 
vetev ho mine.

Pokracovani priste....

Richi
 


Search the boards