Posted By: Richi (Richi) on 'CZdungeon' Title: Ars Magica Date: Fri Nov 21 13:18:44 1997 > Hola hej! > nebo o herni ... AD&D je hrobne ... takze bych uvital neco o Ars Magica > (nebo jak se to sakra menuje :-))) > Zef Nazdarek! Tak ty chces vedet neco o Ars Magice? No, sam sis o to rekl! Ars Magica (ArM) je RPG odehravajici se v "paralelni" stredoveke Evrope, kde jsou povery skutecne, magie funguje atd. Je hlavne pro zarputile priznivce historie a ty kdoz jsou zhnuseni magii v ADaD :) Zakladni kniha ArM se soustredi vyhradne na magii hermetickou. Dalsi druhy magie (samanska, elfska, cirkevni nebo satanisticka) jsou popsany v dodatcich. Rad Herma byl zalozen asi kolem r. 800 ucencem Bonisagem, ktery polozil systematicke zaklady ke studiu magie. Rozdelil magickou teorii do jasne vymezenych oboru a stanovil tak 5 zakladnich technik sesilani kouzel. To umoznilo daleko efektivnejsi predavani zkusenosti mezi magy a zahy vedlo ke vzniku jednotne organizace magu. Postupem casu hermeticky rad vytlacil nebo pohltil mnoho magickych tradic. Stal se mene jednotnym, zato pomohl chranit mnoho magu pred perzekuci Cirkve. Pribehy ArM se obvykle odehravaji mezi rokem 1000 a 1400. Hermeticka magie se deli na deset sfer a pet technik. Kazde kouzlo je kombinaci sfery a techniky. Kouzla jsou ruzne narocna a cim je magus lepsi v dane sfere a technice, tim snaze muze tato kouzla sesilat. Techniky jsou tyto: Intelego (Vnimani), Muto (promena), Rego (ovladani), Perdo (niceni) a Creo (vytvareni). Sfery jsou nasledujici: Animal (zvirata),Aquam (voda), Auram(vzduch), Corporem (telo), Herbam(rostliny), Ignem (Ohen), Imagonem(iluze),Mentem(mysl),Terram(zeme) a Vim. Vim je specialni sfera zabyvajici se "cistou magii" - obsahuje ruzne zarikani proti demonum, ocarovavani, pomocna kouzla ("cekaci" kouzlo, "spoustec kouzla" ap.) a pouziva se hlavne v laboratornim prostredi. Kouzla se deli na spontani, formulaicka a ritualni. Spontani magie je pomerne slaba, avsak je velice rychla a variabilni. Kouzelnik stanovi magicky efekt (treba "Zapalim svicku tim, ze na ni ukazu prstem") a GM stanovi, jake schopnosti k tomu bude mag potrebovat (v tomto pripade Creo Ignem) a jak obtizny bude ukol (jednoduchy - obtiznost asi 5). Kouzelnik pak provede overeni a pokud bude vysledek vyssi nez 5, skutecne se mu podari svicku zapalit. Formulaicka kouzla jsou podstatne silnejsi. Formulaicke kouzlo s obtiznosti 20 je sice stejne silne jako spontanni kouzlo s obtiznosti 20, ale na seslani spontanniho kouzla s obtiznosti 20 potrebuje mag priblizne trikrat vetsi schopnosti. Sila formulaickych kouzel je v tom, ze si je magus muze predem pripravit, naucit se je a vyzkouset, takze je pak sesilani pro nej mnohem snazsi. Nevyhodou je, ze formule je predem urcena a nemuze nijak vyrazne reagovat na situaci. Ritualni kouzla jsou pak specialni variantou formulaickych kouzel, casto prekonavaji moznosti formulaicke magie. Priklad: Pri souboji magu dojde k situaci, kdy mag Grimgroth stoji pod stromem. Jeho nepritel mag Belisar sesle ne vetev stromu kouzlo Rego Herbam a zacne pohybovat jednou z vetvi stromu. Vetev nyni leti na Grimgrotha a pokousi se mu rozbit hlavu. Grimgroth nema zadne formulaicke kouzlo kterym by hrozbu odvratil ale je dobry v Rego Herbam, takze misto aby uskocil, rozhodne se vetev odklonit. Sesle tedy spontanni kouzlo Rego Herbam a pokud je uspesny, vetev ho mine. Pokracovani priste.... Richi